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Iron Banter:本周命运 2 - 与 Gambit 搏斗

时间:2024-07-08   访问量:1042

几乎每周都会为《命运 2》带来新内容,无论是故事情节、新活动,还是让玩家在熔炉中互相毁灭的有趣新元素组合。《铁舌谈》每周都会回顾《命运》世界中发生的事情,并概述整个太阳系中引起我们关注的事情。

《巫后》的发布也见证了 Bungie 对 Gambit 模式的一系列调整,Gambit 是工作室在《遗落之族》扩展包中发布的一种模式。我一直认为 Gambit 是《命运 2》中一个非常有趣的补充,也是这款游戏最独特的地方之一。它是《命运》对其他游戏中的群攻模式的诠释,在这种模式下,玩家可以对抗一波又一波的敌人,但其结构更具战略性。Gambit 是我一直非常喜欢的一种模式——至少在纸面上是这样。

最近,我加入了新的实验室功能,它对公式进行了一些细微的调整,似乎既增加了一些变化,又收集了玩家数据,以便 Bungie 在未来做出更大的改变。但我仍然对它犹豫不决。我喜欢 Gambit 的想法,但它仍然没有我希望的那么引人注目。

首先,让我们谈谈 Gambit 做得对的地方,以及新的变化如何继续改进它。Gambit 的成功源于一个绝妙的理念:玩家对抗环境对抗玩家。它并不满足于让你独自一人或与朋友一起对抗 AI 敌人,也不满足于让你与其他人类对战的竞技场射击游戏,而是将这两种模式融合在一起。你在一个由四名玩家组成的团队中,与 AI 敌人战斗,但要与另一支人类团队竞争。大多数时候,这种模式只是一场以最快的速度杀死尽可能多的敌人的比赛,但偶尔,一名玩家会跳进另一队的竞技场并扰乱他们,这可能会阻碍对方在比赛中的进展,或者至少分散对手的注意力。

Iron Banter:本周命运 2 - 与 Gambit 搏斗

在我看来,这一切都非常聪明。在 Gambit 之前,游戏中的 PvE 和 PvP 活动是完全分开的。它们在世界上各有千秋,但它们就像在玩两个不同的游戏。当你在太阳系中时,你永远不会面对另一个守护者,而 Crucible 比赛永远不会挖掘高级 PvE 内容的乐趣。它们是一枚硬币的两面,彼此之间从未互动,从根本上让它们在很多方面感觉像是两个独立的游戏。

Gambit 通过将两种游戏方式融合为一种体验来改变这种现状,而且这种做法也非常巧妙。收集并储存敌人掉落的尘埃是一种很好的方式,可以迫使你思考如何优先与普通敌人战斗,虽然大多数战斗都是快速而激烈的,但它也创造了一个很酷的风险奖励系统,如果你过度扩张或贪婪,你就会受到惩罚。当然,奖励是,你可以通过一次储存更多尘埃来扰乱对方队伍的进程,将强大的敌人置于他们的竞技场中。但入侵机制是最聪明的部分,你可以真正跳进对方队伍的竞技场,像怪物一样四处掠夺。同样的想法在《黑暗之魂》等游戏中非常受欢迎,它在《命运》中也同样有效。这是一种简短的玩家对战体验,与 Crucible 类似,但也与死亡竞赛的感觉截然不同。

我们已经看到 Gambit 经历了多次迭代,我认为最近的变化非常显著。他们放慢了 Gambit 比赛结束的速度,让比赛更难获胜,但对一支队伍来说并没有那么大的惩罚。凭借对实验室改动的一点经验,我也认为整个系统是个好主意。在 Gambit 公式中加入新的变化足以给这个模式增添一点新鲜感,比如本周对触发入侵能力的因素的逆转——现在你不再通过积累微粒来获得入侵权,而是当你积累了足够的微粒时,另一支队伍就有了入侵的能力。我不确定这是否真的对整体战略产生了重大影响(稍后会详细介绍),但它确实改变了模式的动态,让一支队伍更难赢得比赛。

不过,Gambit 的主要优势在于,它是一种真正吸引新玩家或更休闲的《命运 2》玩家的模式,至少就我个人经验而言是如此。我鼓励一群朋友通过 Beyond Light 扩展包加入《命运 2》,他们非常沉迷于游戏。据我所知,他们最喜欢的是 Gambit。这是一种允许他们在与其他玩家竞争的同时使用 PvE 技能的模式,但它不会让他们在 Crucible 中与更有经验的守护者对抗。我们通常是一群老玩家,所以他们没有大量的空闲时间来发展攀登 Crucible 等级所需的激烈 PvP 技能。另一方面,Gambit 的速度非常快,对他们很有吸引力。

再次重申,这只是传闻,但我接触过的许多新玩家和休闲玩家也有同样的感受。Gambit 让他们体验到竞争的刺激感,却没有在 Crucible 中玩游戏的痛苦。我总是试图记住并向我的铁杆 Destiny 伙伴重申的一件事是,Bungie 正在努力让游戏吸引尽可能多的玩家,而不仅仅是那些每周突袭并消耗所有高级内容的玩家。即使我们不一定是 Gambit 的忠实粉丝——我认为我的大多数 Destiny 玩家朋友并不真正喜欢这个模式,有些人非常不喜欢它——也没关系,因为它服务于社区的其他部分。

尽管如此,我认为 Gambit 目前缺少一些元素,这让我很失望,因为我是一个想享受 Gambit 并认为它是个好主意的人。我知道我刚刚说过 Gambit 不适合我也没关系,但我确实认为这种模式可以适合我们中的更多人,而且它让很多玩家望而却步。本质上,我的问题是 Gambit 太休闲了,正因为如此,它从来没有给我足够的分量或刺激来吸引我。

虽然我认为 Gambit 的竞争性竞赛元素很酷,但很多时候它缺乏赌注。除了偶尔有一方或另一方入侵之外,你与其他队伍的唯一真正互动就是人数。当另一支队伍将微粒投入他们的银行时,你会看到这些微粒反映在记分板上。你可以与其他队伍的劳动成果互动,他们会将拦截者发送到你的银行,你必须杀死这些拦截者才能继续得分,但这仍然是一种非常脱节的竞争方式。虽然 Gambit 最近的调整让这种情况感觉不那么严重,但你仍然可能被另一支队伍打得落花流水,他们的分数突然飙升,你的竞技场中出现了大量拦截者。大多数时候,你不知道为什么会发生这种情况(或者为什么你的队伍没有达到目标)。就像被鬼魂打败一样。

Gambit 只是从外围感觉像一场真正的比赛,因此,输赢并不重要,因为它并不完全在你的掌控之中。你很少会反思一场比赛,想着,如果我当时打得更好,我就可以获胜,或者我们采用了这个策略,因此我们战胜了另一组。每个人玩 Gambit 的方式都差不多,通常,你赢或输的原因是你更好地利用了元数据使之变得强大的武器。事实上,情况就是这样——自从 The Witch Queen 以来,Gambit 错误地使用了对异域主要武器的增强,使得手炮 Eriana's Vow 变得非常强大。如果你没有使用 Eriana 的,你就会被使用 Eriana 的,你将被使用 Eriana 的队伍击败。在过去,真理火箭发射器等武器,或使用 Titan Thundercrash Super 搭配 Cuirass of Falling Stars 异域盔甲也是如此。如果你没有在 Gambit 中使用这些东西,你就会受到比你更了解的人的彻底打击。

这些问题正是我非常喜欢 Gambit Prime 的原因。尽管 Prime 本身存在问题,但它代表了 Gambit 的更强硬、更复杂的版本,旨在让您感觉像一场真正的比赛。它也带来了一些很棒的想法——比如角色特定的盔甲,鼓励您作为 Gambit 团队的一员完成特定的工作。一个人应该是一个专注的入侵者,另一个人应该撕碎敌人,第三个人应该作为防御者击退阻挡者,最后一个人可以是一个快速移动的尘埃收集者,可以对另一支队伍造成巨大的伤害。它增加了团队凝聚力,激发了不同的游戏方式,并鼓励在 Gambit 中尝试和合作。

问题是(除了与 The Reckoning 的整合,这是我最不喜欢的活动),没有人按照 Gambit Prime 的本意来玩。玩家们带着自己的计划加入比赛,几乎没有合作,为了入侵或收集微粒而相互竞争。Prime 并没有真正发挥作用,而且它的大部分最佳调整都被重新纳入 Gambit 本身,这是件好事,但当这种情况发生时,我们失去了一些重大潜力,其中最重要的是角色专用装甲及其许多很酷的额外功能。

也许这种潜力可以通过 Gambit Labs 实现;也许这意味着 Gambit 需要彻底重做。也许我们永远不会拥有一款 Gambit,它让我这样的玩家感觉像是一个激动人心的活动,而不是为了获得 Pinnacle 武器或特定着色器而进行的艰苦努力,否则大多数时候都会被忽略。毕竟,Destiny 2 的一部分吸引除我之外的不同类型的玩家是可以的。但我确实认为 Gambit 有办法为所有人改进,这将使它对更多玩家更具可行性。它们具体包括使竞争更清晰、更有力、使比赛更难获胜以及使团队合作更重要。Gambit Prime 在某些时候能够做到其中的一些事情——同样,在纸面上。但它的想法是朝着正确方向迈出的一步,我希望有一天 Bungie 再次朝着这个方向前进。Gambit 是 Destiny 2 最聪明的想法之一,但我希望我有更多的动力去真正玩它。

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